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Neste espaço vou postar informações referentes a Matemática.

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segunda-feira, 17 de janeiro de 2011

Copreendendo a Matemática

A CONSTRUÇÃO DIDÁTICA DA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA ATRAVÉS DO LÚDICO

Segundo a teoria de Bourdieu (1982), a escola assume como iguais indivíduos que não são culturalmente iguais. Ao fazê-lo, reproduz e legitima uma distinção social perversa. Separa aqueles que possuem incorporado um capital cultural de competência lingüística e de relações com a cultura, similar ao transmitido pela escola e aqueles cujo capital cultural herdado obedece a outros princípios. Assim, a experiência será de re-educação (confirmação discursiva dos princípios já adquiridos) ou aculturação (aquisição discursiva de critérios que não haviam sido previamente incorporados). (BOURDIEU, 1982, p. 43-44),

Este fator vem sendo responsável por dois desdobramentos principais. Por um lado, excluindo a cultura extra-escolar dos conteúdos programáticos, a escola priva os alunos da preservação e aprofundamento de valores pessoais, comunitários e nacionais, além de deixar de oferecer respostas simples, para situações do cotidiano. São saberes, muitas vezes, já codificados e em pleno uso por inúmeras subculturas. Eis alguns deles: cuidados com a saúde, emprego de ervas medicinais, aproveitamento de alimentos, materiais mais baratos que os industrializados, opções de arte e lazer, lições de conduta moral, entre muitos outros.

Por outro lado, ao insistir em conteúdos "cientificamente" estabelecidos, a escola acaba por se afastar da realidade concreta, tornando o estudo sem sentido para a maioria dos alunos, desprezando o lúdico, presente na vida diária destes sujeitos, com os quais, segundo Huizinga (1986), vão construindo os seus saberes a partir dos problemas que vão enfrentando nos jogos e brincadeiras. Na aprendizagem matemática, isso não é diferente.

Os jogos têm sua função educativa, didática sistematizadora, pois para jogar as crianças precisam respeitar as regras, decidir, sentir a necessidade de pensar para resolver a sua estratégia.Mesmo que haja acertos e erros, faz com que a criança exercite sua inteligência, participe ativamente, construindo uma interação durante a realização do jogo.

O professor, ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deverá primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais os objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Para todos os jogos existem regras, então o professor deverá explicar em termos bem claros, as regras que devem ser respeitadas. Tratando do jogo com competição é indispensável que o professor esclareça a turma sobre o número de partidas e sobre a contagem de pontos.

Independente da atividade que venha a ser resolvida é fundamental a organização e planejamento para que ela seja vista pela criança como lúdica e que venha a contribuir para elevar o conhecimento do aluno. Caberá ao professor esse planejamento e organização das atividades. (MOURA 1994).

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais

[...] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver.(PCN, 1997,48-49).

Seguindo esta linha, abaixo estão descritas resumidamente algumas das atividades lúdicas desenvolvidas, a partir das idéias de Piaget (apud KAMI; HOUSMAN, 2002), acerca do conhecimento lógico matemático das crianças, que consiste em relações mentais, e a fonte final destas relações está em cada indivíduo a partir do reconhecimento de fontes internas, pois é fruto do ato reflexivo da abstração.

A utilização dos jogos a seguir, pelos professores para o ensino da matemática, portanto está fundamentado na explicação piagetiana de que as crianças adquirem conceitos numéricos – conhecimento lógico-matemático, incluindo número e aritmética, é construído – de dentro para fora, na interação com o ambiente. Em outras palavras, o conhecimento lógico-matemático não é adquirido diretamente do ambiente por internalização, mas pelo contato e o estabelecimento de relações entre os conhecimentos anteriores e os construídos cotidianamente.

Esta construção cotidiana é apresentada por Parra e Saiz (1996, p. 77), ao tratar da "história dos conhecimentos que as crianças elaboram a respeito da numeração escrita", quando destaca como exemplo a identificação de um número maior a partir de uma hipótese: "quanto maior a quantidade de algarismos de um número, maior é o número".

1. Pega varetas: (a) Nº de alunos : 2 participantes por jogo; (b) Duração: Tempo para concluir o jogo ou 20 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração, raciocínio matemático, e as operações aritméticas; (d) Conteúdos: adição, subtração e multiplicação no conjunto dos números naturais; (e) Material utilizado: Material industrializado do 1,99 ou com palitos de churrasquinho pintados nas cores: 10 amarelas, 7 verdes,6 azuis,5 vermelhas e 1 preta num total de 29 palitos – 2. Bingo Educativo ou Loto: (a) Nº. de alunos: No mínimo 4 participantes; (b) Duração: Tempo necessário para a realização do jogo; (c) Objetivos: Desenvolver a atenção à concentração e raciocínio matemático com as operações básicas; (d) Conteúdos: Multiplicação, adição, subtração e divisão; (e) Material Utilizado: Jogo industrializado do 1,99. – 3. Jogo da Velha: (a) Nº. de alunos: 2 participantes por jogo; (b) Duração: 15 minutos a 20 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração e raciocínio lógico; (d) Material Utilizado: Material industrializado do 1,99 ou uma cartela desenhada com 9 casas e 10 botões com 5 botões de cada cor. – 4. Dominó da multiplicação: (a)Nº de alunos: Até 5participantes por jogo; (b) Duração: Fica a critério do professor; (c) Objetivos: Desenvolver as multiplicações das tabuadas; (d) Conteúdos: Multiplicação; (e) Material Utilizado: Dominó industrializado do 1,99. – 5. Dominó da divisão: (a) Nº. de alunos: Até 5participantes por jogo; (b) Duração: Fica a critério do professor; (c) Objetivos: Desenvolver as multiplicações das tabuadas; (d) Conteúdos: Divisão; (e) Material Utilizado: Dominó industrializado do 1,99. – 6. Boliche: (a) Nº. de alunos: 4 participantes por jogo; (b) Duração: 15 minutos; (c) Objetivos: Desenvolver a concentração e o cálculo matemático; (d) Conteúdos: Operações matemáticas; (e) Material Utilizado: Jogo industrializado do 1,99 ou copos descartáveis (de refrigerante) e uma bola de meia.

Os alunos em contato com os jogos propostos, poderão desenvolver uma capacidade de raciocínio, persuasão, motivação, afetividade, e ativação do pensamento e da memória. Tornando-se alunos mais críticos, interessados e participantes das aulas.

O relacionamento em grupo estará sendo despertado para a resolução de problemas, desenvolvendo um espírito de cooperação e companheirismo, atitudes pouco praticadas entre os alunos. Sabemos que os jogos e brincadeiras são exemplos de vivências muito eficientes para facilitar e formar nos indivíduos valores de cooperação do trabalho em equipe e respeito pelas diferenças individuais.

Quanto mais o aluno mergulhar na imaginação, mais estará exercitando sua capacidade de concentrar a atenção, de descobrir, e de criar, possibilitando a alegria de vencer obstáculos.

Os jogos, para além da componente competitiva, funcionam como modelos de situações reais ou imaginárias. Há jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) até os de mais sofisticadas estratégias, como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemático, e outros têm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocínios do tipo lógico - matemático.

As observações na sala de aula deverão ser as principais fontes de informações. Através delas, podem ser descritas em um caderno diário, onde será possível perceber o desenvolvimento dos alunos no que se refere ao prazer em trabalhar com a matemática, ao relacionamento com os outros colegas da aula, ao raciocínio, a afetividade. Cada vez mais foram tornando mais interessados e participantes das aulas de matemática.

Um outro ponto a ser analisado é interessante ainda observar os alunos que prosseguirão no projeto e os que porventura apresentem um quadro de regressão.


Neste estudo, toma-se como referência o jogo e o brinquedo sob a análise documental qualitativa cujos instrumentos de coleta de dados foram livros, artigos e periódicos que tratam sobre a temática deste.

O propósito geral foi conceber o lúdico no processo de construção do conhecimento matemático da criança, além de contribuir com uma possível alternativa pedagógica que inter-relacione corpo, movimento e ludicidade neste processo.

O jogo é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partiu-se do pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o mundo a sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades, atitudes e valores.

Ao tratar da incorporação da dimensão lúdica da cultura infantil, às tecnologias didáticas para o aprendizado da matemática, o trabalho promove a necessidade de discutir a superação dos mitos em relação a um saber didático, como método único, e, o poder supremo das técnicas de ensinar numa perspectiva antropológica e sociocultural, que compreenda as brincadeiras e os jogos como uma atividade social aprendida nas interações humanas, desde a mais tenra idade, resgatando o caráter lúdico do movimento humano (apropriação e construção do conhecimento) em prol de um saber-viver significativo, tão almejado por nós educadores.

O trabalho é um convite ao repensar da prática pedagógica a partir, da didática do lúdico no processo de construção do conhecimento da matemática, buscando a valorização da criança e a formação de sua cidadania. Despertando assim, para uma reflexão sobre o papel construtivo que o brinquedo tem no desenvolvimento do educando. Esse papel é, sem dúvida, fundamental para a aprendizagem da leitura e da escrita, permitindo o desenvolvimento da iniciativa, da imaginação, da criatividade e do interesse.

Nesta perspectiva, existe necessidade de atualização dos professores de matemática a fim de proporcionar uma ação didática, interdisciplinar facilitadora de vivências lúdico-pedagógicas, imprescindíveis ao desenvolvimento dos alunos, contemplando, assim, o caráter lúdico do movimento humano como fonte de prazer e alegria, no ambiente escolar e, em especial, no processo de desenvolvimento da construção dos saberes e do conhecimento.

A dinâmica dessa ação possibilita uma prática em que os aprendentes se vêm adquirindo o conhecimento a partir da própria prática vivenciada das suas experiências sócio-culturais e na escola, ou seja, enquanto os educandos se envolvem numa prática escolar em que o ensino e a produção teórica do processo educativo ocorre, percebem-se atores vivenciando uma experiência que os faz sentirem-se construindo sua individualidade produzida no social e também sentirem-se construtores de novas sociabilidades.

Assim, pode-se perceber, nesse caso, que a vivência e a experiência lúdica permitem que o indivíduo enquanto um sujeito que se constrói nas práticas do cotidiano, dos movimentos sociais, do mundo do trabalho e no espaço da escola entre com sua corporeidade, com sua sensibilidade e com suas forças intelectuais. As vivências e as experiências nessas práticas são possíveis pela relação que se dá a partir do corpo, dos sentidos e das forças intelectuais que se processam no indivíduo que está em atividade interventiva com o social e com as coisas, estimulando a construção do conhecimento da matemática.

Apresentação

Este artigo tem como finalidade apresentar proposta orientadora para o trabalho do Lúdico na Matemática, como forma de demonstrar o outro lado da Matemática.
Uma maneira gostosa, extrovertida, e suave de se brincar com jogos, pois defendemos a tese do lúdico como auxilio ou uma ponte entre a disciplina e o aluno. Fazendo com que os Alunos se interessem pela Matemática e que possam sentir prazer em praticá-la e mostrar que no dia-a-dia usam a Matemática sem nem ao mesmo se dar conta que ela está presente no seu cotidiano.
A metodologia consiste em aplicar a Matemática em sala de aula, tanto aula teórica, como prática ou aula de campo são por intermédio de dinâmicas, jogos, pois sendo assim haverá interação por parte dos alunos.
Dessa maneira ao iniciarmos fizemos o diagnóstico e percebemos a dificuldade nas quatro operações (adição-subtração-divisão e multiplicação), e partimos desse ponto para iniciarmos as aulas.
Objetivos:
Reconhecer e nomear figuras geométricas, perceber suas respectivas propriedades e habilidades espaciais tais como a coordenação motora-visual, memória visual, discriminação visual, percepção espacial, composição e decomposição de figuras e constância de forma.

Figuras Geometricas